par Hiyumi

Attention : cet article est lié au jeu The Secret World. Les informations qu'il recueille sont peut-être obsolètes sur Secret World Legend

Introduction

Bonjour, je suis Hiyumi et je joue principalement Heal

L’objectif de ce guide est de vous présenter mes principaux builds Pure Healing et de vous donner quelques conseils permettant d’adapter vos build selon la situation.

Lexique

Terme Définition
Heal Soin
Hot Heal Over Time – soin sur le temps
Blood Sang
Griff Griffe
Pistol Pistolet

Mécanique du Heal Pure

Le type de heal abordé dans ce guide qui sera uniquement le heal dit « Pure » c’est à dire qui les soins prodigés proviendront de soins directs et de soin sur le temps. Les soins abordés sont essentiellement sur la griffe. Pas de leech ici.

Il existe deux principales mécanique avec le heal pure liés au passifs élites :

L’over heal

Cette variante et généralement la plus utilisée, elle  repose sur le maintient d’HOT actifs sur votre cible qui en conjonction avec votre haute valeur de critique (+ de 30%) qui déclenchera le passif « Soin Surpuissant ».

Le burst heal

Cette variante s’utilise plutôt lorsque votre valeur de critique est inférieur à 30%, elle repose sur le passif « tiré d’affaire  » qui permet d’augmenter vos sorts de soins directs de +27.5% pendant 8 secondes chaque fois que vous ramener votre cible à plus de 80% de son maximum de PV.

L’équipement et les statistiques

Fee soigneuse

Il faut équiper toutes vos pièces de Heal.

Ensuite les statistiques intéressantes sont :

  • La « valeur de critique » (chance de critique en %)
  • La « valeur de puissance critique » (dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques en %)

Idéalement il faut arriver entre 30% et 35 % de chance de critique ce qui correspond à :

  • 867 de valeur de critique pour 30%
  • 1094 de valeur de critique pour 35%

et mettre le reste en valeur de puissance critique.

4 variantes avec toutes les glyphes en 10.5 (variation d’une glyphe majeur) :

  • 867 de valeur de critique (30.0% ) et 1270 de valeur de puissance critique (+83.5%)
  • 943 de valeur de critique (31.8% ) et 1196 de valeur de puissance critique (+81.2%)
  • 1019 de valeur de critique (33.5%) et 1122 de valeur de puissance critique (+78.9%)
  • 1094 de valeur de critique (35.0%) et 1048 de valeur de puissance critique (+76.5%)

Remarque

Le choix de la valeur de critique dépend de votre style de jeux (actif et passif utilisés), il faut également savoir qu’il existe le « Résonateur d’augmentation revigorant » : qui permet à un pouvoir de soin d’accroître ses chances de soins critiques (+12,5% au rang 5) pour les effets de soins sur la durée générés par ce pouvoir.

L’avis de Hiyumi

Personnellement j’ai visé les 35% de chances de critique car j’utilise deux builder de soin qui placent des HOT et les 5% de plus me permettent d’assurer le proc du passif « Soin Surpuissant ».

Build Griffe et Pistolet – Griff/Pistol – HOT HEAL

Halo

Dans ce premier build tout les soins proviennent de la griffe, le pistolet est utilisé en soutient pour améliorer les soins reçus et prodigués.

Ce build est orienté dans le soin de type HOT mono-cible.

Actifs

Cautérisation

Cautérisation

Génère 1 ressource d’Arme de main.

Soigne la cible alliée de Y points de santé et lui confère un effet de soins sur la durée qui la soigne de X points de santé par seconde pendant 4 secondes.

Cet effet peut se cumuler un maximum de 3 fois.

Acier chirurgical

Acier chirurgical

Consomme toutes les ressources d’Arme de main.

Soin de Rafale soignant 3 fois la cible alliée de Y points de santé à chaque fois et conférant un effet de soins sur la durée qui soigne de X points de santé par seconde pendant 4 secondes.

Les effets de soins sont proportionnels à la quantité de ressources consommées

Traitement

Traitement

Génère 1 ressource d’Arme de main.

Soigne la cible alliée de Y points de santé et lui prodigue un effet de soins sur la durée qui la soigne de X points de santé par seconde pendant 5 secondes.

Confort matériel

Confort matériel

Consomme toutes les ressources d’Arme de main.

La cible alliée bénéficie d’un effet de soins direct sur la durée rendant Y points de santé par seconde pendant 6 secondes, selon la quantité de ressources consommées.

Vous confère également l’effet Regain sauvage grâce auquel le prochain pouvoir consommateur de ressources d’Arme de main que vous utilisez vous rend Y points de santé.

Empathie

Empathie

Lancé instantané – 25,0 secondes de récupération.

Soigne la cible alliée de Y points de santé ou Y si elle bénéficie actuellement d’un effet de soins sur la durée.

Rayonnement

Rayonnement

Lancé instantané – 40,0 secondes de récupération

Pendant les 6 secondes à venir, tous vos effets de soins sur la durée réussissent automatiquement des critiques augmentant leur puissance de 50%.Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de rechargement global, pas plus qu’il n’est affecté par celui-ci.

Exaltation

Exaltation

Lancé instantané – 25,0 secondes de récupération.

Soigne tous les membres du groupe de Y points de santé. S’accompagne également d’un effet de soins sur la durée soignant de X points de santé par seconde pendant 4 secondes.

Drone de renfort

Drone de renfort

1,0 seconde de lancement – 90,0 secondes de récupération.

Évoque un drone qui suite la cible alliée durant 15 secondes. Confère à la cible un effet bénéfique qui augmente l’efficacité des effets de soins, de barrière et de ponction reçus de 30%.

Chaque seconde, le drone soigne la cible alliée de X points de santé.

Passifs

Prédateur

Prédateur

Augmente de 10% les dégâts et les soins directs des pouvoirs d’Arme de main.
Art de la bagarre

Art de la bagarre

Augmente la puissance de critique de 15%.
Étincelles curatives

Étincelles curatives

Chaque fois que vous activez un pouvoir de Rafale, vous conférez à votre cible alliée un effet de soins sur la durée qui la soigne de X points de santé par seconde pendant 4 secondes.
Traitement prolongé

Traitement prolongé

Augmente la durée de « Traitement » de 5 secondes.
Infirmier de l’ombre

Infirmier de l’ombre

Augmente l’efficacité de tous vos pouvoirs de soins de 7,5%.
Repentir

Repentir

Vos effets de soins sur la durée sont plus efficaces de 10%.
Soins surpuissants

Soins surpuissants

Chaque fois qu’un effet de soins sur la durée produit un critique, la cible est soignée de Y points de santé.
Notes : Y montant de soin direct, X montant de soin sur la durée.

Remarques et Tips :

Rayonnement vs Exaltation

D’un point de vue théorique en terme de théoricraft, le choix de Rayonnement comme actif élite est supérieur à Exaltation car il s’intègre mieux dans la mécanique du build. Néamoins Exaltation est un sort plus polyvalent qui permet de soigner le groupe.

  • Rayonnement pour du gros soin mono-cible (synergise avec le passif Art de la bagarre).
  • Exaltation soin de groupe, plus polyvalent.

Remplacement du passif Prédateur

  • Le passif Prédateur peut être remplacé par Fer rouge.
  • Le passif Prédateur peut être remplacé par Attaque sournoise pour réduire votre génération de haine.
  • Le passif Prédateur peut être remplacé par Précision hors du commun pour augmenter votre valeur de critique.

Uniquement en consummer

Si vous décider de jouer uniquement avec un consummer (préférer Acier chirurgical):

  • Acier chirurgical permet d’envoyer un gros heal (synergise avec les passifs Prédateur et Infirmier de l’ombre sans les HOT de Confort matériel le passif Fer rouge proquera moins souvent).
  • Confort matériel (synergise très bien avec Fer rouge et pourquoi pas En plein cœur).
  • Remplacer le consumer par un sort de soutient comme Bien commun, Gagnant-gagnant ou Tour de passe-passe.

Drone de renfort ou Bien commun

Drone de renfort possède un temps de cast, si cela vous dérange vous pouvez utiliser Bien commun à la place qui se lance plus rapidement mais il est moins puissant.

Cycles et Gestion des ressources

Le principe de ce build repose sur le maintien de tous vos HOT sur le tank voici une proposition de cycle, néanmoins il faut adapter la consommation des ressources selon la situation et les dégats reçus par votre tank.

Variante Acier chirugical

  • 1er  cycle : Confort matériel >  Cautérisation (4x) > Traitement > Acier chirurgical
  • 2ème cycle : Cautérisation > Confort matériel >  Cautérisation (4x) > Traitement > Acier chirurgical >> 2ème cycle

Variante Confort matériel (for lazy people)

  • 1er  cycle : Confort matériel >  Cautérisation (4x) > Traitement > Confort matériel
  • 2ème cycle :  Cautérisation (5x) > Traitement > Confort matériel >> 2ème cycle

Note Hiyumi

J’utilise le plus souvent la variante Confort matériel quasiment sans le consumer Acier chirugical (mes heals sont puissants) je maintient confort matériel à 5 ressource sur le tank si la situation dégénère je switch sur la variante Acier Chirurgical pour remonter plus rapidement les PV du Tank sans attendre les proc de Soins surpuissant. La variante Confort matériel est plus simple mais moins puissante car basée plus sur 1 consumer alors que la variante Acier chirurgical est basée sur 2 consumer.

Build Griffe et Pistolet – Griff/Pistol – FLAT HEAL

Halo

Ce deuxième build est une de mes inventions issue du théoricraft autour du flat heal, tout les soins proviennent de la griffe, le pistolet est utilisé en soutient pour améliorer les soins reçus et prodigués.

Ce build est orienté dans le soin direct (flat) mono-cible, il convient mieux aux débutants qui n’ont pas leur cap de valeur critique et la gestion des soins est plus facile.

Actifs

Cautérisation

Cautérisation

Génère 1 ressource d’Arme de main.

Soigne la cible alliée de Y points de santé et lui confère un effet de soins sur la durée qui la soigne de X points de santé par seconde pendant 4 secondes.

Cet effet peut se cumuler un maximum de 3 fois.

Acier chirurgical

Acier chirurgical

Consomme toutes les ressources d’Arme de main.

Soin de Rafale soignant 3 fois la cible alliée de Y points de santé à chaque fois et conférant un effet de soins sur la durée qui soigne de X points de santé par seconde pendant 4 secondes.

Les effets de soins sont proportionnels à la quantité de ressources consommées

Étincelle intérieure

Étincelle intérieure

Consomme toutes les ressources d’Arme de main.

Vous conférez à la cible alliée un effet de soins réactif qui la soigne de Y points de santé quand elle est attaquée, selon la quantité de ressources consommées.

Cet effet a une durée de 10 secondes.

Empathie

Empathie

Lancé instantané – 25,0 secondes de récupération.

Soigne la cible alliée de Y points de santé ou Y si elle bénéficie actuellement d’un effet de soins sur la durée.

Exaltation

Exaltation

Lancé instantané – 25,0 secondes de récupération.

Soigne tous les membres du groupe de Y points de santé. S’accompagne également d’un effet de soins sur la durée soignant de X points de santé par seconde pendant 4 secondes.

Drone de renfort

Drone de renfort

1,0 seconde de lancement – 90,0 secondes de récupération.

Évoque un drone qui suite la cible alliée durant 15 secondes. Confère à la cible un effet bénéfique qui augmente l’efficacité des effets de soins, de barrière et de ponction reçus de 30%.

Chaque seconde, le drone soigne la cible alliée de X points de santé.

Bien commun

Bien commun

Lancé instantané – 90,0 secondes de récupération.

Confère à tous les membres du groupe un effet bénéfique qui augmente l’efficacité de tous les effets de soins, de barrière et de ponction de 15% pendant 10 secondes

Ce pouvoir ne déclenche pas le temps de rechargement global, pas plus qu’il n’est affecté par celui-ci.

Passif

Fer rouge

Fer rouge

Chaque fois que vous prodiguez des soins directs, vous générez un incrément de Fer rouge. Quand vous en cumulez 7, votre prochain pouvoir de soins direct rend 50% points de santé supplémentaires.
Travail bien fait

Travail bien fait

Augmente de 10% les dégâts et les soins directs des pouvoirs générateurs de ressources.
Étincelle ravivée

Étincelle ravivée

« Etincelle intérieure » rend Y points de santé chaque fois que la cible alliée est attaquée et sa durée est augmentée de 5 secondes.
Utilitarisme

Utilitarisme

Augmente la durée de « Bien commun » de 5 secondes.
De plus, tant que « Bien commun » fait effet, tous les membres de votre groupe bénéficient d’un effet de soins sur la durée qui leur rend 2% ou 60 points de santé par seconde, selon la plus favorable des deux options.Cette valeur n’est pas affectée par votre puissance de guérison, ni par quelque autre effet augmentant la puissance des soins.
Infirmier de l’ombre

Infirmier de l’ombre

Augmente l’efficacité de tous vos pouvoirs de soins de 7,5%.
Prédateur

Prédateur

Augmente de 10% les dégâts et les soins directs des pouvoirs d’Arme de main.
Tiré d’affaire

Tiré d’affaire

Chaque fois que vous soignez une cible en la ramenant à plus de 80% de sa santé maximale, vous obtenez un effet bénéfique qui augmente tous les soins directs que vous prodiguez de 27,5% pendant 8 secondes.
Contorsionniste

Contorsionniste

Augmente l’efficacité de tous vos effets de soins, de barrière et de ponction de 10%. De plus, chaque fois que vous êtes entravé ou diminué, l’effet est automatiquement supprimé. Ceci ne peut se produire qu’une fois toutes les 25 secondes.
Notes : Y montant de soin direct, X montant de soin sur la durée.

Remarques et Tips

Choix du consumer sang

  • Cadavre exquis : petit soin et petit bouclier mais se lance instantanément, consomme 2 ressources, aide au DPS car le bouclier renvoie les dégâts.
  • Arts écarlates : gros sort de soin mono-cible, temps de canalisation et consomme 5 ressources.

Remplacement du passif Prédateur

  • Le passif Prédateur peut être remplacé par Fer rouge.
  • Le passif Prédateur peut être remplacé par Attaque sournoise pour réduire votre génération de haine.
  • Le passif Prédateur peut être remplacé par Précision hors du commun pour augmenter votre valeur de critique.

Uniquement avec un consummer

Si vous décider de jouer uniquement avec un consummer (préférer Acier chirurgical):

  • Acier chirurgical permet d’envoyer un gros heal (synergise avec les passifs Prédateur et Infirmier de l’ombre sans les HOT de Confort matériel le passif Fer rouge proquera moins souvent).
  • Confort matériel (synergise très bien avec Fer rouge et pourquoi pas En plein cœur).

Cycles et Gestion des ressources

Le principe de ce build repose sur le maintient de tous vos HOT sur le tank. si vous jouez avec Cadavre exquis vous pouvez essayer de l’intégrer dans vos cycles si vous jouez avec Arts écarlates il faut le garder et l’utiliser quand la situation est critique (il est possible de l’utiliser deux fois si on a 5 ressources de sang). Voici une proposition de cycle, néanmoins il faut adapter la consommation des ressources selon la situation et les dégats reçu par votre tank.

Post combat

Avant de commencer le combat, générer 5 ressources de sang.

Variante Acier chirugical :

  • 1er  cycle : Confort matériel >  Cautérisation (4x) > Traitement > Acier chirurgical
  • 2ème cycle : Cautérisation > Confort matériel >  Cautérisation (4x) > Traitement > Acier chirurgical >> 2ème cycle

Variante Confort matériel (for lazy people):

  • 1er  cycle : Confort matériel >  Cautérisation (4x) > Traitement > Confort matériel
  • 2ème cycle :  Cautérisation (5x) > Traitement > Confort matériel >> 2ème cycle

Note Hiyumi

J’utilise le plus souvent la variante Confort matériel quasiment sans le consumer Acier chirugical (mes heals sont puissants) je maintient confort matériel à 5 ressources sur le tank si la situation dégénère je switch sur la variante Acier Chirurgical pour remonter plus rapidement les PV du Tank sans attendre les proc de Soins surpuissant. La variante Confort matériel est plus simple mais moins puissante car basée plus sur 1 consumer alors que la variante Acier chirurgical est basée sur 2 consumer.

Note Hiyumi 2

Sur ma tête je possède l’insigne de Thinis (épisode 6)  qui à 20% de chance de générer une ressource quand j’utilise un pouvoir générateur de ressource. Ce qui implique que je n’utilise presque pas de builder de sang pendant le combat.

Passif Fer Rouge – Hot Iron

Fer rouge est un buff de soin à l’image de la Force élémentaire ou du Vétéran chaque fois qu’un sort de soin est lancé vous gagnez 1 charge de Fer rouge après 7 charges, votre prochain sort de soin direct rend 50% points de santé supplémentaires.

Ce qu’il faut savoir

  • Fer rouge gagne un incrément pour chaque tic* du sort Confort matériel (Confort matériel est sort de type HOT qui procure des soins directs).
  • Fer rouge gagne un incrément pour chaque proc* du sort Étincelle intérieure.

*un tic correspond à la activation d’un petit soin provenant sort de HOT.

*un proc correspond à l’activation d’un sort.

En pratique

Le sort Confort matériel va donner 6 incréments à Fer rouge, si on considère que l’on lance 1 builder par seconde, on peut affimer que l’on va activer Fer rouge plus ou moins tous les 3 builder. Mais d’après mes tests, le compteur d’incrément de Fer rouge prend en compte plus ou moins 1 tic/builder par seconde. si on arrive à désynchroniser son builder des tic de Confort matériel les incréments de Fer rouge monte quasiment 2 fois plus vite mais réussir à se caler sur la fenêtre du compteur est relativement difficile donc en pratique le passif est moins craqué qu’il n’est en théoricraft et peut-être remplacer par Prédateur pour plus de constance et une amélioration d’Acier chirugical, Confort matériel ainsi que des deux builder. De plus contrairement à la Force élementaire il est diffcile de l’activer sur le consommateur Acier chirurgical sauf si on joue sans Confort matériel et sans Étincelle intérieure pour maîtriser les incréments.

Étincelle intérieure

Étincelle intérieure est un sort de soin avec une mécanique de soin unique que je vais appeler le type Reactive Heal (ou RH*). Le soin est dit réactif car il se déclenche lorsque le tank reçoit des Dégâts. De plus Étincelle intérieure dure jusqu’à 15 secondes avec son passif.

Ce qu’il faut savoir

  • ! Étincelle intérieure ne peut pas déclencher le passif élite Soin Surpuissant car ce n’est pas un HOT.
  • Étincelle intérieure déclenche le passif Fer rouge à chacunes de ses activations, le RH est considéré comme un soin direct.

* Terme inventé par Hiyumi : RH pour Reactive Heal.

Confort matériel

Confort matériel est un sort particulier car il place un HOT qui va procurer des soins directs. Cela implique que l’efficacité du sort est augmenté par les passifs de type HOT et de type soins directs.

Conclusion

Il est intéressant d’utiliser les passifs Prédateur et Repentir qui vont tout les deux pouvoir améliorer  la puissance du sort Confort matériel.

Autres sorts situationnelles

Heal de type AOE

Refuge

Refuge

Lancé instantané. Génère 1 ressource d’Arme de main.

AEBP : Affecte jusqu’à 6 alliés dans un rayon de 5 mètres autour de vous.
Pouvoir de soins de type AEBP soignant de Y points de santé. Les cibles affectées bénéficient également d’un effet de soins sur la durée qui les soigne de X points de santé par seconde pendant 3 secondes.

Souffle lumineux

Souffle lumineux

Lancé instantané. Consomme toutes les ressources d’Arme de main.

Cône : Affecte jusqu’à 6 alliés dans un cône de 10 mètres et de 120 degrés devant vous.

Pouvoir de soins de Souffle en cône rendant Y points de santé. Vous récupérez Y points de santé. Les cibles affectées bénéficient également d’un effet de soins sur la durée qui leur rend X points de santé par seconde pendant 6 secondes. Vous-même obtenez un effet de soins sur la durée qui vous rend X points de santé par seconde pendant 6 secondes.

Les effets de soins sont proportionnels à la quantité de ressources consommées.

Vigueur

Vigueur

Lancé instantané – 20,0 secondes de récupération

lace au point ciblé une zone de soins durant 5 secondes. Chaque seconde, elle soigne jusqu’à 6 alliés se trouvant dans un rayon de 5 mètres de X points de santé.

Réduction d’aggro actif

Confusion

Confusion

Lancé instantané – 30,0 secondes de récupération

Réduit la quantité de haine que vous inspirez à la cible, ce qui la rend plus susceptible d’attaquer les autres plutôt que vous. La haine que vous lui inspirez est réduite de 50%.

Réduction d’aggro passif

Attaque sournoise

Attaque sournoise

Chaque fois que vous réussissez un coup critique ou que vous pénétrez les défenses de la cible, vous réduisez la haine que vous inspirez à cette dernière de 400 points, avec pour conséquence qu’elle a plus de chances d’attaquer les autres plutôt que vous.

Insignes

Ces listes ne prennent pas en compte les insignes qui peuvent être obtenus en PVP, les insignes avec (*) sont obtenues auprès des marchant de Venise disséminé dans TSW et ne peuvent être liés qu’à un équipement spécifique (! lire description de l’insigne).

Tête

Insigne de bénédiction

Quand vous soignez une cible, elle a 20% de chances de gagner une barrière absorbant 47 (bleu : 94, violet : 142) points de dégâts et durant 10 secondes.

Insigne de tempérance

Quand vous soignez une cible à qui il reste moins de 50% de sa santé, elle récupère 31 (bleu : 63, violet : 94) points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Cycle de 8 secondes.

(* ep. 6) Insigne de Thinis

Chaque fois que vous utilisez un pouvoir de soins générant une ressource, vous avez 20% de chances de gagner une ressource pour votre arme secondaire. Cet insigne ne peut être fixé qu’à Sang du fond des âges, Cendres oubliées ou Marque du temps.

Armes

Insigne de bénédiction

Quand vous soignez une cible, elle a 20% de chances de gagner une barrière absorbant 47 (bleu : 94, violet : 142) points de dégâts et durant 10 secondes.

Insigne de tempérance

Quand vous soignez une cible à qui il reste moins de 50% de sa santé, elle récupère 31 (bleu : 63, violet : 94) points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes. Cycle de 8 secondes.

Majeurs

Insigne d’amélioration

Votre valeur de guérison est augmentée de 47 (bleu : 94, violet : 141).

(* ep. 7) Insigne de Belobog

Votre valeur de guérison augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié à la Babiole de Baba Yaga, au Médaillon de Koschei ou à la Croix de l’Empaleur.

(* ep. 9) Insigne du Tengu Chantant

Votre valeur de guérison augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié au Noeud de Tsukuyomi, à la Bague d’Amaterasu ou à l’Anneau de Susanoo.

(* ep. 11) Insigne de biotechnologie

Votre valeur de guérison augmente de 117. Cet insigne peut uniquement être lié au Bracelet Manticore, au Petit bracelet Anansi ou à la Montre médicale Váli.

Mineurs

Insigne de soif

Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle obtient un effet de ponction de 6% (bleu : 12%, violet : 20%) pendant 5 secondes. Cycle de 15 secondes.

Insigne de l’équilibre

Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle obtient 5% (bleu : 10%, violet : 15%) de bonus aux dégâts pendant 5 secondes. Cycle de 15 secondes.

Insigne des échos

Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle bénéficie d’un effet de soins sur la durée qui lui rend 7 (bleu : 13, violet : 20) points de santé toute les 1 seconde pendant 5 secondes.

Insigne d’harmonie

Vos effets de soins sont augmentés de 1% (bleu : 2%, violet : 3%).

Insigne de sécurité

Vos effets de barrière sont augmentés de 1% (bleu : 2%, violet : 3%).

Insigne de sérénité

Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, vous inspirez un peu moins de haine (bleu : moins de haine, violet : beaucoup moins de haine) à vos cibles ennemies. Cycle de 15 secondes.

(* ep. 8) Insigne de Saint Marc

Augmente l’efficacité de vos pouvoirs de barrière, ponction ponction ou soin de 1,5%. Cet insigne ne peut être fixé au’à Boucle de lion ailé, Chaîne de correction ou Fougue de Sandon.

(* ep. 10) Insigne du baume de Yakushi

Augmente l’efficacité de vos pouvoirs de barrière, ponction et guérison de 1,5%. Cet insigne peut uniquement être lié à la Dent de Gashadokuro, aux Ciseaux de Kuchisake-onna ou au Fil rouge d’Aka Manto.

Augmentations

Je vais lister ici les principales augmentations à monter en priorité dans optique heal.

Augmentation de soins

Résonateur d’augmentation réparateur

Vert – Résonateur d’augmentation réparateur

Faire entrer cette augmentation en résonance avec un pouvoir actif accroît votre valeur de guérison de 30/60/90/120/150. Ceci affecte tous les pouvoirs.
Résonateur d’augmentation revigorant

Violet – Résonateur d’augmentation revigorant

Faire entrer cette augmentation en résonance avec un pouvoir actif accroît vos chances de soins critiques de 2,5%/5%/7,5%/10%/12,5% pour les effets de soins sur la durée générés par ce pouvoir.
Résonateur d’augmentation revitalisant

Violet – Résonateur d’augmentation revitalisant

Faire entrer cette augmentation en résonance avec un pouvoir actif accroît vos chances de soins critiques de 2%/4%/6%/8%/10% pour ce pouvoir.
Résonateur d’augmentation miraculeux

Jaune – Résonateur d’augmentation miraculeux

Faire entrer cette augmentation en résonance avec un pouvoir actif augmente les soins prodigués par ce pouvoir de 8%/11%/14%/17%/20%.

Augmentation de soutien

Résonateur d’augmentation accélérateur

Bleu – Résonateur d’augmentation accélérateur

Faire entrer cette augmentation en résonance avec un pouvoir actif réduit la durée de vos cycles de rechargement actifs de 1%/2%/3%/4%/5% lorsque vous activez ce pouvoir. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 secondes.
Résonateur d’augmentation endémique

Bleu Raid – Résonateur d’augmentation endémique

Faire entrer cette augmentation en résonance avec un pouvoir actif accroît le nombre de cibles affectées de 1/2/3/4/5 . Elle est sans effet si on la rattache à un pouvoir à cible unique.
Résonateur d’augmentation protecteur

Bleu – Résonateur d’augmentation protecteur

Faire entrer cette augmentation en résonance avec un pouvoir actif confère à tout votre groupe un effet bénéfique réduisant les dégâts subis de 1%/2%/3%/4%/5% pendant 5 secondes lorsque vous activez ce pouvoir. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.
Bleu – Résonateur d’augmentation fortifiant

Bleu – Résonateur d’augmentation fortifiant

Faire entrer cette augmentation en résonance avec un pouvoir actif confère à tout votre groupe un effet bénéfique accroissant les soins prodigués de 2%/4%/6%/8%/10% pendant 5 secondes lorsque vous activez ce pouvoir. Ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.

Mise à Jour

26.03.2016 : Décision de remplacer le passif Fer rouge par Prédateur dans les build de type HOT avec Confort matériel car il est difficile de gérer les incréments (voir Hot iron partie en pratique)

Sources

Commentaires

Aralicia
19 septembre 2016

Quelques trucs pour ceux souhaitant faire usage de ponction (Leech) dans leur builds Survie :
- Lames est mon arme favorite pour cela. Elle dispose de Torrent de Lame et Taille de Bambou qui sont des generateur de ressource de sous-type frénésie; ils peuvent donc être associés de manière efficace avec le passif Frénésie de Ponction. En plus de cela, Elle dispose de moyen de défense supplémentaire, entre autres la combinaison peu cher Discipline Martial+Regeneration et de nombreuses compétences d'Impair.
- Chaos est une bonne alternative, disposant également deux générateurs de sous-type frénésie également.
- Si vous utilisez le fusils d'assaut en Leech dans votre build Survie, n'oubliez pas d'avoir des attaques de zone pour faire face à des groupes. Tir de Suppression + Frénésie de Ponction est une solution possible.

Candix
30 novembre 2016

Je vois au début : "CD : cooldown : sort qui augmentes vos effets de ponction".

Il n'y aurait pas une erreur (voir plusieurs si on est chipotteur) ..? :p
Après je peux me tromper. Enfin je veux juste dire que, pour moi, "cooldown" a toujours signifié "temps de rechargement" (de compétence), et ce quelque soit le MMO...

Alors il se peut qu'on lui donne un sens tout à fait différent sur TSW (ce serait vraiment étrange, mais pourquoi pas, tout est possible) !

En dehors de cela, j'avais quelques questions sérieuses.

1. Tu parles à un certain moment d'équilibrage au niveau du stuff entre valeur de DpS et de Heal. Du coup, d'après toi, qu'elle serait le ratio approximatif à viser pour heal en donjon/raid avec un tel build ?

2. En ce qui me concerne, j'ai toujours joué heal en utilisant des soins directs (je me suis basé sur l'archétype Monk en le modifiant un peu, donc principalement en mode griffes).
J'ai réussi à me débrouiller pas trop mal jusque maintenant sur les donjons elite et le raid Eidolon, mais on m'a dit que ce genre de build n'était pas vraiment optimisé (voir un peu has been), et qu'il fallait mieux se reconvertir en leech.
Je l'ai plus ou moins constaté en situation réelle (Ankh NM, même si ce n'était pas vraiment représentatif étant donné que je n'avais pas touché au jeu depuis presque 1 an).

Du coup, quel est ton avis sur le sujet ?

Heredom
2 décembre 2016

Question : les builds Griffes/Sang ont ils disparu de TSW au profit de modes leech/damage burst ou reste t-il quelques cas dans le jeu necessitant du "Pure healing" ? (histoire de savoir lesquels de mes armes et decks soins mis au point de 2012 à 2014 sont à privilégier) 😉

Hiyumi
6 décembre 2016

Candix :

Le terme CD signifie temps de rechargement (tu as raison) après j'utilise ce terme dans le sens utiliser ses compétences spéciale avec un certain temps de recharge : les sort qui doivent être utilisé à bon escient.

R1 : l'équilibrage pour le heal leech généralement 1 majeur de heal et 1 mineur de heal ou avec du stuff avancé et un bon tank 1 majeur ou 1 mineur de heal selon la situation
R2 : je ne suis pas familier avec les archétypes (c'est les build proposé par le jeu ?) mais je t'invite à lire mon guide sur le heal qui est maintenant disponible http://www.in-extremis.fr/pure-healing-guide (encore des bug d'affichage LinBeifong travail dessus)
Je suis assez motivé à organiser un événement Q&R sur le jeu par rapport au heal ou on pourra discuter en détail sur : stuff, passif, actif, stratégies et échange de build
Si tu veux jouer leech tu pars sur un stuff DPS et tu monte ensuite 2 pièces de heal
L'Ankh se fait en leech car certain boss font beaucoup de dégât en peu de temps (burst)donc en griffe c'est difficile et tu as des DPS check.

Hiyumi
6 décembre 2016

Hello Heredom,

Non c'est la façon de jouer qui est différente : globalement le heal est répartit entre 2 (3) familles :
- Le heal traditionnelle que j'appelle pure heal
- Le leech (voir mon guide http://www.in-extremis.fr/cest-quoi-leech )
( - Le heal Sang basé sur les bouclier absorption des dégâts )

La griffe est le plus commun, il est basé sur les soins sur la durée (HOT)

Le leech au fusil d'assaut permet de gagner du DPS contrairement au heal traditionnelle.

Le sang a le désavantage de générer beaucoup d'aggro mais permet avec sont élite de garder le groupe en vie quand beaucoup de dégâts de zone touche e groupe (burst AOE)

Le pistolet permet d'améliorer le soin prodigué avec drone de renfort ou bien commun et également de purger des effet avec gagnant-gagnant

Heredom
7 décembre 2016

OK, merci pour ces précisions. Pas de gros changements donc dans les mécaniques des decks et synergies. Je m'interrogeais surtout concernant l'actuel contenu HL pour savoir si le "pure-heal" était exhumé des abysses car s'il n'a longtemps pas été viable aux débuts des NM (avant la généralisation du 10.4 avec de gros scores de péné) le "pure heal" (griffes sang par ex) à quant à lui totalement disparu des decks HL (sauf qlq rares cas de gros dégâts à bubuller ou sans cibles à ponctionner) à la même époque. Merci encore

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